Backtracking: Wie kann man diese Ursünde des Leveldesigns gut finden?

Backtracking, also das mehrfache Abgehen von Levelbereichen, ist für Micha reines Teufelszeug. Wie können ihm Géraldine und Christian da nur widersprechen?

Backtracking spielt auch in Dead Space eine wichtige Rolle. Aber ist es eine gute? Backtracking spielt auch in Dead Space eine wichtige Rolle. Aber ist es eine gute?

Backtracking, zu deutsch »Rückverfolgung« - alleine das Wort klingt nach etwas, das nur Leute mögen, die auch gerne Waschpulverpackungen nach Größe sortieren. Auch in Spielen hat das erneute Abgehen eines bekannten Weges einen schlechten Ruf: Damit wird doch nur die Spielzeit gestreckt! Die waren nur zu faul, mehr Levels zu bauen!

Stimmt das, oder sind das Vorurteile? Kann Backtracking auch sein Gutes haben? Darüber diskutiert der erklärte Backtracking-Gegner Michael Graf im Podcast mit den Rückverfolgungs-Fans Géraldine Hohmann und Christian Schwarz.

Und Micha ist fassungslos: Wie kann man diese Ursünde des Leveldesigns nur gut finden?

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Das muss ihm zunächst Christian erklären, der bei seinem Test des Dead Space Remakes auf das Thema gestoßen ist und Micha prompt per Chat-Nachricht darüber informierte, im Podcast über die Vorteile des Backtrackings sprechen zu wollen.

Als Micha dies an Géraldine weitermeldete, erwies sie sich als nicht minder rückverfolgungsaffin - nicht umsonst teilt sie mit Christian eine Vorliebe für Horrorspiele à la Resident Evil oder eben Dead Space.

Wobei man direkt einschränken muss: Auch Christian und Géraldine begrüßen Backtracking nur dann, wenn es clever eingesetzt wird. Micha argumentiert aber: Backtracking wird fast nie clever eingesetzt!

Denn für ihn ist Backtracking eine Ausrede. Eine Ausrede insbesondere für zwei der schlimmsten Features, die es in Spielen gibt: respawnende Gegner und Sammelaufgaben. Wenn man ständig in denselben Levels hin und her latscht, muss es neben dem Backtracking auch die anderen beiden »B«s geben: Bedrohungen und Belohnungen. Respawns und Sammelkram sind der einfachste Weg, beides bereitzustellen.

»Aber Roguelikes! Aber Metroidvanias! Aber Zeitschleifenspiele wie Outer Wilds!«, wenden Géraldine und Christian zum Wohle des Backtrackings ein - und auch damit haben sie irgendwie recht.

Was uns zu einer merkwürdigen Schlussfolgerung bringt: Den Begriff »Backtracking« verwenden wir nur, wenn es negativ auffällt. Wenn nicht, ist es einfach gutes Leveldesign.

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