Ein vergessenes Grafikwunder ist heute 32 Jahre alt und war das Crysis seiner Generation

1992 war ein verdammt gutes Spielejahr. Was unter anderem an Comanche: Operation White Lightning lag, denn das zeigte aus dem Nichts, wie die Zukunft der 3D-Grafik auszusehen hatte!

Helikopter-Aktion vor 3D-Landschaften, die sich niemand erträumt hätte: Comanche war ein Grafikwunder. Doch was steckt dahinter? Bei GameStar Plus erfahrt ihr es. Helikopter-Aktion vor 3D-Landschaften, die sich niemand erträumt hätte: Comanche war ein Grafikwunder. Doch was steckt dahinter? Bei GameStar Plus erfahrt ihr es.

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»Jahuu, so einer hat mir in meiner Sammlung noch gefehlt! Endlich kann ich den Rest meiner Flugis in die Tonne freien; Platz schaffen für diesen Über-Sim. Denn der Rest hat keinen Bestand mehr für die, die auch nur einen Blick auf das Game werfen konnten. Action vom Feinsten, realistisch bis zum Abwinken: Flugi-Freaks, Ihr solltet Angst bekommen, wer will hier noch zwischen Echt und Unecht unterscheiden«, jubelt Marcus Höfer in Ausgabe 1/93 des »Aktueller Software Markt«-Magazins.

»Wer in Zukunft noch Flugsimulationen verkaufen möchte, der wird sich einiges einfallen lassen müssen, um gegen Comanche eine Chance zu haben«, schiebt sein Kollege Heiner Stiller in seinem Fazit noch hinterher. Grafik, Realitätsnähe, Motivation und Gesamtnote erhalten jeweils 12/12 Punkten, nur beim Sound muss sich das Spiel mit 10/12 zufrieden geben.

Beim Rest der damaligen deutschsprachigen Spielemagazinlandschaft sieht die Meinung zu Comanche ganz ähnlich aus: 92% erhält das Spiel von Thomas Borovskis beim Test in der PC Games, 86% von Boris Schneider in der PC Player.

Der einzige Ausreißer nach unten findet sich in der zeitgleich veröffentlichten Power Play, wo Michael Hengst eine Wertung von 64% vergibt und grummelig schreibt: »Die so hoch auflodernde Flamme der Begeisterung verlischt [...] ziemlich schnell, wenn der Comanche-Pilot länger im Cockpit verweilt. Streicht man die Bewunderung über die fraktale Felsenlandschaft, reduziert sich das Spielvergnügen auf ein Mittelmaß.«

Und wisst ihr was? Michael hatte damit meiner Meinung nach auch völlig recht. Aber absolut niemand hat damals Comanche gespielt, weil das Flugmodell so realistisch wäre. Sondern nur, weil es so wahnsinnig machend fantastisch aussah! Seht selbst:

Comanche: Ja, diese Grafik galt tatsächlich mal als topaktuell Video starten 0:39 Comanche: Ja, diese Grafik galt tatsächlich mal als topaktuell

Wo das »Crysis der Neunziger« damals herkam, warum es nach mehreren Fortsetzungen wieder verschwand und sein Remake zuletzt nicht die gleiche Faszination wie damals ausüben konnte, verrät euch unser Retro-Onkel im detaillierten Report zum Sich-mit-Erinnern.

Paul Kautz
Paul Kautz

Comanche hat mich Anfang der 90er fasziniert wie kaum ein anderes Spiel. Ich habe damals Flugsimulatoren verschlungen, und selbst die wenigen Heli-Simulationen waren mir lieb und heilig. Und dann kam aus dem Nichts diese grafische Unfassbarkeit angeschwirrt! Technisch war Comanche jedem anderen 3D-Spiel um Welten voraus, das Fluggefühl war seinerzeit ebenso phänomenal wie die sensationelle Grafik - und selbst heute noch mag ich die weich fließenden Landschaften. Klar, inhaltlich war das Teil auch damals schon ein laues Lüftchen, spielerisch hatte es keine Chance gegen echte Simulationen wie Gunship 2000, sah im Gegensatz zu diesen aber auch nicht so aus, als würde es auf einem Abakus laufen. Grafikblender? Meinetwegen. Aber was für einer! Mehr dazu in meiner Podcast-Folge bei Game Not Over.

Was ist ein NovaLogic?

Anfang der 90er Jahre war NovaLogic nur eines von vielen kleinen Spielestudios, wie es sie dutzendfach gab. Diese 1985 von John Garcia gegründete Firma war in ihren ersten Existenzjahren vor allem eine Konvertierungsbude, die Arcade-Titel wie Bubble Bobble oder Arkanoid auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte.

1990 entwickelte die Firma den ganz okayen U-Boot-Simulator Wolfpack, gefolgt vom offiziellen Spiel zum Disney-Kinofilm The Rocketeer – ein durch und durch belangloser Action-Sidescroller (Power Play 6/92: 53%), der aber technisch ganz interessant aussah und dadurch eine Person in den Fokus der Aufmerksamkeit rückte: Kyle Freeman, den Programmierer dieses Spiels.

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