Seite 2: Dragon's Dogma 2: So löst ihr die Rätsel der Sphinx

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Das Wiedersehen mit der Sphinx

Zum zweiten Standort der Sphinx brecht ihr am besten ebenfalls von Kontrollpunkt Ruhestadt auf. Dieses Mal wollt ihr aber unter der nördlichen Brücke hindurch der Schlucht gen Westen folgen. Am Scheitelpunkt des Schleichwegs nach Battahl zweigt ein enger Gang zum Grenzschrein ab. Setzt hier erneut einen Zielkristall, wenn ihr einen habt.

Die zweiten fünf Rätsel stellt euch die Sphinx in zufälliger Reihenfolge. Wenn ihr versuchen wollt, Zeit zu sparen, lest euch Rätsel 8 durch, bevor ihr Ruhestadt verlasst. Wir wissen allerdings nicht, ob der verschleppte NPC neben der Sphinx sicher ist, wenn ihr ihn dort abstellt und den Ort dann für ein zufällig vorgezogenes Rätsel verlasst.

Bereitet euch vor Abschluss des zehnten Rätsels auf die optionale Herausforderung danach vor!

Rätsel #6: »Wiedersehen«

Neuer Schrein, neue Kisten, neue Rätsel. Überhaupt anzukommen war da nur die erste Prüfung. Neuer Schrein, neue Kisten, neue Rätsel. Überhaupt anzukommen war da nur die erste Prüfung.

Das erste Rätsel am neuen Standort der Sphinx ist praktisch geschenkt. Habt ihr die vorherigen Rätsel gelöst und findet die Sphinx hier wieder, ist es automatisch abgeschlossen. Das wird nicht zwingend mit einem eigenen Dialog, dafür aber mit der ersten entsiegelten Truhe gewürdigt.

Belohnung Kiste 6: 100.000 Gold

Rätsel #7: »Erinnerung«

Je nach Rätselreihenfolge müsst ihr hier verschieden viele Statuen in die Mitte schleppen. Je nach Rätselreihenfolge müsst ihr hier verschieden viele Statuen in die Mitte schleppen.

Hier müsst ihr euch daran erinnern, wie viele Sphinx-Rätsel ihr bisher schon lösen konntet. Am einfachsten lässt sich das anhand der entsiegelten Kisten nachvollziehen. Konntet ihr am ersten Standort alle fünf öffnen, addiert die hier aufgesperrten dazu.

Stellt dieselbe Anzahl von nahegelegenen Statuen auf das zentrale Podest. Wenn ein paar herunterkullern, macht das nichts.

Belohnung Kiste 7: Verhängnispfeil (siehe letzte Herausforderung)

Rätsel #8: »Abgrenzung«

Anstatt auf Äußerlichkeiten zu achten, könnt ihr auch einfach auf den Namen im Gespräch gucken. Anstatt auf Äußerlichkeiten zu achten, könnt ihr auch einfach auf den Namen im Gespräch gucken.

Es gilt der Sphinx einen von zwei Zwillingsbrüdern zu bringen. Dante lebt in der nördlichen Hälfte von Kontrollpunkt-Ruhestadt und der gesuchte Vergil auf der Südseite der Grenze, also im Ochsenkarren-Lager direkt hinter dem Tor nach Battahl. Größter Unterschied zu seinem Bruder sind seine schlechten Zähne.

Ihr könnt Vergil in die »Siegelphiole« aus der allerersten Prüfung saugen und so transportieren, doch die ist euch in Rätsel 9 »Vergeblichkeit« noch deutlich nützlicher als hier. Eine weitere Option ist, ihn zu töten und seinen Körper über die nördliche oder westliche Route zum zweiten Standort der Sphinx zu tragen.

Belebt Vergil schließlich am Zielort mit einem Lazarusstein wieder. Ihn von vornherein lebendig zu transportieren, könnte aufgrund der zwei gefährlichen Routen äußerst schwierig werden, zumal ihr ihn stellenweise über größere Hindernisse werfen müsst. Wir haben ihn zur nördlichen Brücke getragen und hinuntergeworfen. Hat außer den armen Vergil niemanden gestört.

Belohnung Kiste 8: Wunderlicher Tagtraum (Illusionisten-Räuchergefäß, das Gold erzeugt)

Rätsel #9: »Vergeblichkeit«

Amphore Das Bild auf der Amphore gibt euch einen entscheidenden Hinweis für die finale Herausforderung.

Maurits wegschnupfen Maurits steht vor dem Sphinx-Relief in den nördlichen Felsen über Bakbattahl. Eine Treppe im Osten führt hinauf. Saugt ihr den NPC in die Phiole, spart ihr euch viel Stress.

Im wohl nervenaufreibendsten Rätsel sollt ihr eine zerbrechliche Amphore zum NPC »Maurits« in der Stadt Bakbattahl bringen. Es ist möglich, das unhandliche Ding vor jedem Gefecht vorsichtig abzusetzen und bei einem Missgeschick schnell ohne Speichern ins Hauptmenü zurückzukehren.

Zehnmal einfacher ist es jedoch, die Amphore bei der Sphinx stehenzulassen und stattdessen den Empfänger in Bakbattahl in die »Siegelphiole« aus dem ersten Rätsel zu saugen. Stellt euch dafür einfach vor den auf der Karte markierten Maurits und verwendet über die Phiole in eurem Inventar die Aktion »In Phiole versiegeln«.

Habt ihr zwei Zielkristalle an beiden Orten aufgestellt, ist das Ganze in wenigen Minuten erledigt. Stellt euch mit Sicherheitsabstand neben die Amphore und zerbrecht die nun blau leuchtende Phiole über das Inventar. Ihr müsst die Amphore kurz hochheben und in Maurits Nähe laufen, damit der Dialog auslöst.

Alternativ könnt ihr auch seinen toten Körper transportieren und ihn neben der Sphinx mittels eines Lazarussteines wiederbeleben. Aufgrund des langen Weges ist das zwar äußerst mühsam, aber immer noch besser als die zerbrechliche Ampohore in die Gegenrichtung zu schleppen.

Belohnung Kiste 9: Ewiger Bund (Ring-Geschenk, das Bindung zu Beschenktem vertieft)

Rätsel #10: »Wettstreit«

Ein beherzter Wurf und das Duell gegen den Sphinx-Ritter ist gewonnen. Ein beherzter Wurf und das Duell gegen den Sphinx-Ritter ist gewonnen.

Die Sphinx wird euch einen Ring anziehen, der euren Schaden auf das absolute Minimum reduziert. Um euren Kontrahenten (möglichst ohne die Hilfe eurer Vasallen, um Bugs vorzubeugen) zu besiegen, schlagt auf ihn ein, bis er das Gleichgewicht verliert. Hievt ihn euch auf die Schulter (Standardtaste: »E«) und werft ihn die Klippe im Osten der Sphinx hinab.

Belohnung Kiste 10: Ring der Ambition (Ring für mehr Erfahrungspunkte von Gegnern)

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